VR 應(yīng)用的顯示技術(shù)演變
用于 VR 應(yīng)用的顯示面板有三個階段的技術(shù)演變。
第一階段:初創(chuàng)期
第一階段從 2015 年一直發(fā)展至 2018 年。在此期間,幾乎所有的品牌都沒有 VR 應(yīng)用的經(jīng)驗,因此只能根據(jù)消費類設(shè)備的經(jīng)驗設(shè)計與生產(chǎn) VR 設(shè)備。由于 AMOLED 響應(yīng)速度更快且色彩飽和度更高,大多數(shù)品牌傾向于為 VR 設(shè)備配備 AMOLED 顯示面板。
第二階段:推廣期
第二階段始于 2019 年。在此階段早期,品牌商意識到價格是增加 VR 硬件受歡迎程度的最重要因素:只有低價才能吸引消費者嘗試新事物。為了迅速降低 VR 硬件價格,品牌商決定降低顯示面板成本。
與此同時,品牌商發(fā)現(xiàn) AMOLED 受到像素排列的限制很難進一步提高像素密度,即每英寸面積的像素 (PPI) 數(shù)量 ,也很難改善AMOLED的紗窗效應(yīng)。因此,自 2018 年起,各品牌商逐漸將其顯示面板的選擇從 AMOLED 轉(zhuǎn)向快速液晶(Fast LCD) 。與 AMOLED 相比,快速液晶(Fast LCD) 可以實現(xiàn)更好的 PPI,并且價格更具優(yōu)勢,最終在 2018 至 2021 取代 AMOLED 成為主流顯示技術(shù)。
第三階段:用戶體驗提升期
第三階段才剛剛開始。當平臺的活躍用戶增加到一定程度,提升用戶體驗就成為必然結(jié)果,包括增強 VR 顯示面板的分辨率、色彩飽和度、響應(yīng)速度等。自 2022 年起,領(lǐng)先品牌商開始使用帶有 Mini LED 背光的快速液晶顯示面板,或者使用硅基 OLED (OLEDoS),來提升顯示性能。Omdia 預(yù)測,配有 Mini LED 背光的 Fast LCD 與 硅基OLED都將成為未來幾年 VR 應(yīng)用的主流顯示面板。
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VR 顯示技術(shù)應(yīng)用趨勢 來源: Omdia
用于VR和AR應(yīng)用的顯示器
對于VR顯示器,智能手機上已經(jīng)相當普遍的TFT LCD和AMOLED均適用于VR設(shè)備。不過,也有一些設(shè)備廠商采用 “硅基OLED”(OLEDoS, OLED on silicon or micro OLED),OLEDoS有基于半導(dǎo)體CMOS硅的驅(qū)動電路,而不是基于TFT線路。因此,OLEDoS有機會在解析度與大小上比AMOLED有更好的規(guī)格。VR顯示器設(shè)計可以是單顯示器或雙顯示器,這兩種做法都有廠商采用,主要是考量到成本、視野與穿戴時調(diào)整的舒適性等因素 。另外,光學(xué)透鏡,如菲涅爾透鏡(Fresnel lens),或是折疊鏡頭(pancake lens)被用來更好地聚集顯示光傳送到眼睛。對VR顯示器的要求主要是更高的分辨率,以獲得更高的“每單位角度像素”(PPD, pixels per degree)和更低的“紗窗效應(yīng)”(screen-door effect)。
PPD中的“角度”的是基于顯示器和眼睛之間的夾角或視野(FOV, field of view)。越大的FOV可以提供越好的沉浸感。顯示的無延遲(low persistence)是一項重要的規(guī)格,因為大多數(shù)VR應(yīng)用的內(nèi)容是3D運算渲染出來的電腦圖像。通常VR顯示屏?xí)娬{(diào)90Hz或是120Hz的刷新率(refresh rate)。然而,在實際設(shè)計VR設(shè)備時,需要在產(chǎn)品的營銷定位上做一些折衷的考量;更高的顯示規(guī)格意味著更高的顯示成本、更高的功耗和更大的外形尺寸。例如,第一代的Oculus采用的是雙屏設(shè)計的3.5吋1440x1600 AMOLED,更受歡迎的第二代卻是單屏設(shè)計5.5吋3664x1920 LTPS TFT LCD,借此將成本與售價降低與提高市場滲透率。下一代的高階產(chǎn)品可能又回復(fù)到雙屏設(shè)計。
大多數(shù)AR顯示器是基于硅線路的微型顯示器(micro display),例如:微機電系統(tǒng)(MEMS)的微型顯示技術(shù),包括數(shù)字光處理(diigital mirror device, DMD or DLP)、激光束掃描(laser beam scanning, LBS) ─ 用于Microsoft HoloLens,以及自發(fā)光的硅基LED(LEDoS, LED on silicon or micro LED)。在實際的光學(xué)設(shè)計中,用戶并不是直接凝視微型顯示器,而是透過附加的光學(xué)元件來觀看,這與常見的平面顯示器(例如:TFT LCD與AMOLED)是相當不同的。早期的AR顯示光學(xué)設(shè)計多半無法兼顧輕薄與顯示面積,例如,Google Glass的專利(US9013793)揭示了利用偏振分光棱鏡(polarization beam splitter, PBS)的做法,將光線由微顯示器引入具有一定厚度的棱鏡中,而該光學(xué)元件則是位于用戶的眼鏡上。當前比較主流的作法是采用波導(dǎo)光學(xué)元件(waveguide optics),在薄度、造型上都比較令人滿意。
使用這些穿戴式AR設(shè)備時,影像顯示來自微型顯示器發(fā)射;然后光線被引導(dǎo)進入波導(dǎo)光學(xué)元件中。波導(dǎo)光學(xué)元件是輕薄而接近透明的,所以使用者可以同時看到現(xiàn)實世界與虛擬世界的物件在波導(dǎo)光學(xué)元件中迭合。波導(dǎo)光學(xué)元件的作用原理有繞射(diffusion)或是全息(holography)等作法。不幸的是,光線通過波導(dǎo)后的損失幾乎達到99%,這樣會使得微弱的光線在現(xiàn)實世界的強光反差之下更顯得微弱、不明,因此,高亮度對AR顯示器至關(guān)重要。總的來說,與AR顯示器相比,VR顯示器的供應(yīng)鏈、彩色技術(shù)已經(jīng)相當成熟。這是因為已經(jīng)大量生產(chǎn)的LTPS TFT LCD或AMOLED顯示器被廣泛使用,而且許多面板廠商已經(jīng)存在 ,像是JDI、SHARP和Samsung Display等。
VR和AR顯示器的供應(yīng)鏈
AR顯示器供應(yīng)鏈之所以還不太成熟,有一些原因。首先,應(yīng)用于可穿戴設(shè)備、成為微型顯示器的制作難度與精度,絕對不下于一般的TFT顯示器。再者,縱然有一些可應(yīng)用的微型顯示器技術(shù),但是在光機大小、效能、彩色、成本等因素的考量之下,業(yè)界還未能有最佳的技術(shù)成熟度與共識。當然,更重要的是當前的穿戴式AR設(shè)備出貨量實在太小,目前主要的應(yīng)用多半是集中在垂直領(lǐng)域(例如:工業(yè)、醫(yī)療、軍事等),無法說服制造商在供應(yīng)鏈中增加投資和生產(chǎn)。而現(xiàn)在這個供應(yīng)鏈中的許多制造商規(guī)模偏小,有些員工人數(shù)約僅100-200人, 而且設(shè)備的量產(chǎn)等級與TFT顯示器行業(yè)完全不可同日而語。為了促進采用和生態(tài)系統(tǒng)發(fā)展,一些制造商相互合作,同時提供包含顯示、光學(xué)和設(shè)備的參考設(shè)計,以鼓勵更多的品牌開發(fā)產(chǎn)品。
AR顯示器的主要元器件是微型顯示器和光學(xué)器件,兩者是一個組合。LEDoS的優(yōu)勢在于高亮度,即使經(jīng)過波導(dǎo)光學(xué)元件的削弱(僅存1%左右),都有機會維持到1,000 nits。但其RGB的彩色技術(shù)尚未成熟,嘗試的技術(shù)方向包含色轉(zhuǎn)(color conversion)、堆疊(RGB stacking)、組合(RGB chips in a cube)。相對地,OLEDoS的彩色技術(shù)更加成熟,常見的是混出白光后透過彩色濾光片做法,但這種作法的光損較高。另外,也有一些作法是在OLEDoS的材料、堆棧(例如:Kopin Trio Stack)或是直接精細蒸鍍(例如:eMagin dPd™)上著手。OLEDoS比較適合VR和MR這類的封閉設(shè)備設(shè)計,但其亮度值對于通過波導(dǎo)光學(xué)元件的AR設(shè)備(開放式設(shè)計)來說可能太低。LCoS、LBS和DMD雖然光機相對于LEDoS與OLEDoS較大,但是很重要的優(yōu)點就是彩色化與高亮度實現(xiàn)是可行的,三者均可以通過激光光源來提高亮度值。
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AR和VR顯示器供應(yīng)鏈和制造商 Source: Touch Panel Market Tracker, Omdia
來源:Omdia